新媒体传播学方向学年论文:网络游戏选题咋定?通俗的不行求支招
新媒体传播学方向学年论文:网络游戏选题咋定?通俗的不行求支招
新媒体 传播学方向的学年论文该怎么选题?
打算撰写新媒体传播学领域的学年论文,却在挑选网络游戏相关题目时遇到了不少阻碍,先前确定的选题未能通过老师的审核,究竟该怎样确定一个恰当的题目呢?
选题方向指引
网络虚拟世界的研究范畴很广,可以关注参与者的活动模式,也可以分析信息的扩散情况。例如,可以考察游戏参与者之间的互动方式,或者分析游戏对各个年龄段成员产生的作用。以国内广受欢迎的游戏《王者荣耀》为例,里面玩家之间的沟通、团队协作等社交活动非常值得分析。
从游戏影响范围来说,可以探讨它的宣传途径和推广方法,比如分析网络游戏在社交网络上的传播手段,以及怎样借助短剧频道进行造势。比如《原神》借助制作精良的影片在B站等频道进行宣传,成功吸引了众多游戏者。
热门游戏类型分析
体育竞技类游戏例如《英雄联盟》,里面的玩家对抗非常猛烈,相关的比赛活动影响很大。可以探讨这些游戏比赛在新媒体上的宣传特色,比如观看直播的人流在各个时间点的起伏状况,还有比赛相关话题在社交网络上的关注度变化趋势。
扮演类的游戏例如《剑网三》,包含充实的情节和人际交往机制。能够研究其故事宣传怎样招徕参与人员,还有成员在游戏圈子里的交流怎样推动游戏流传。诸如《剑网三》的成员自己创作的衍生作品,对游戏宣传带来很大帮助。
结合理论选题
运用议程设置学说,考察网络游戏借助活动、补丁等手段,怎样引导玩家集中注意力,怎样改变玩家的活动倾向,例如某个游戏推出新角色后,玩家对于这个角色能力的热议程度起伏。
根据“沉默的螺旋”理论,分析网络游戏社区里,玩家发表看法和保持沉默的现象。比如在游戏论坛上,如果某种看法很普遍,持有不同看法的玩家,他们发表意见的情况。
避免通俗选题
原先那个关于“使用与满足”理论来赚取利润的选题被拒绝了,可以换个思路。比如,可以探讨网络游戏如何借助情感营销来吸引玩家进行消费,像《明日方舟》那样,凭借角色背景故事和情节让玩家感受到情感上的连接,进而促使他们付费。
可以分析网络游戏的品牌建立和宣传,研究游戏怎样创造特殊品牌形象来招揽玩家,例如《阴阳师》的日式风格品牌形象形成过程。
案例研究方向
以《和平精英》为案例,考察其在疫情期间所采取的传播方式变化。比如,增设线上互动环节,改善游戏视觉呈现,目的是吸引更多待在家里的玩家,然后评估这些举措的实际作用。
以《第五人格》为案例,考察其与其他领域的联合活动在数字媒体上的宣传成效。比如它与《伊藤润二惊选集》的合作,可以探讨合作信息在各个网络渠道的扩散程度和作用力。
选题可行性评估
考察资料获取的难易程度,例如研究某个冷门网络游戏时,相关信息或许不丰富。同时也要审视个人研究水平,过于艰深的技术性课题,或许难以胜任。
也要顾及时间问题,如果选题需要耗费许多时间来调查,或许没法准时完成论文。例如探究网络游戏长期玩家的留存情况,要是时间不足就难以得出有意义的结论。
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